Terror visceral
Em sua cabeça
Jogos de terror devem ser assustadores - mas é um conceito que é mais fácil falar do que fazer. Claro, houve alguns exemplos de muito sucesso, como Resident Evil e Silent Hill, mas com muita frequência o gênero se baseia em sustos bobos para assustar jogadores inocentes em vez de entrar na cabeça dos jogadores e causar desconforto. A equipe sueca da Frictional Games se saiu muito bem na série aclamada pela crítica Amnesia: The Dark Descent, e por isso seu mais recente projeto, SOMA, traz grandes expectativas. Mas, como mencionamos anteriormente: ser assustador é algo mais fácil de dizer do que de fazer.
Você assume o papel de Simon Jarrett, cuja história de fundo não comentaremos por causa de spoilers. Tudo o que você precisa saber é que o protagonista encontra seu caminho para Pathos-II, uma base subaquática abandonada em um futuro distante - depois que a humanidade for varrida da superfície da Terra. À medida que o protagonista começa a se acostumar com o ambiente, ele - juntamente com a ajuda de sua companheira Katherine Chun - começa a completar uma cadeia de eventos que podem ser a última esperança de sobrevivência da humanidade. Sem pressão!
O jogo se desenrola da perspectiva da primeira pessoa, portanto, correr e se esconder são os principais pontos da jogabilidade. algo já tradicional da Frictional, manipular e examinar o ambiente do título também desempenha um papel importante. Isso resulta em você ser forçado a concluir manualmente as ações que a maioria dos outros jogos ignoraria, o que aumenta a tensão quando você está com pressa.
A premissa é praticamente perfeita para um jogo de terror de sobrevivência. Os ambientes do título representam uma amálgama de Event Horizon, Virus e The Abyss, e também acham inspiração no brilhante romance Sphere, de Michael Crichton, além de beber da fonte de H.P. Lovecraft. Os espaços apertados e confinados de Pathos-II são enervantes, mas o abismo aberto e assustador do fundo do oceano talvez seja ainda mais assustador. E essas áreas são exploradas em igual medida ao longo da campanha, à medida que você avança de posto avançado em posto avançado para progredir no jogo.
Mas, embora essas áreas sejam assustadoras e extremamente desconcertantes, elas também estão cheias de abominações assustadoras que ameaçam reduzir bastante seu tempo em Pathos-II. Assim como em Amnesia, é letal olhar para os inimigos por muito tempo, pois em vez de um 'Medidor de Insanidade', eles emitem doses fatais de eletromagnetismo.
É até uma boa ideia, mas os inimigos são um dos poucos erros do jogo. Eles parecem grotescos, mas nunca oferecem realmente um desafio. Até para iniciantes, o caminho da IA é previsível demais, e isso diminui um pouco a tensão - especialmente após se experimentar o excelente Alien: Isolation. Eles também são fáceis demais de evitar: uma corrida rápida afastará você facilmente deles e, subsequentemente, não há um senso real de perigo ou ameaça.
Na verdade, o jogo é mais assustador quando estamos simplesmente brincando com o desconhecido. O título transmite um bom senso de reclusão em alguns lugares, e é nesse momento que é absolutamente assustador. Uma ênfase em humores e paixões, em vez de discrição e evasão, poderia ter feito deste um jogo aterrorizante com mais sucesso.
Claro, isso não quer dizer que o que está aqui não seja bom - longe disso. Como mencionado, os locais grotescos criam ambientes estranhos e são aprimorados pelo design de áudio imersivo, que ajuda a aumentar a sensação de imersão. É algo bem angustiante, mas mesmo assim, inferior à outros jogos do gênero da produtora.
Uma abordagem psicológica
Dito isto, não se pode culpar a ambição, pois muitos dos temas do título lidam com as complexidades morais da vida e da consciência e como se relacionam com a IA. O jogo tem muitas das mesmas sequências do filme incrível de Alex Garland, Ex Machina, mas onde esse filme abordou muitas dessas questões do ponto de vista analítico, SOMA as explora de uma maneira mais emocional. Esses tópicos ficam cada vez mais impactantes à medida que você avança na base, pois o jogo o obriga a olhar a vida sob uma luz diferente.
Este é de longe o elemento mais bem-sucedido do jogo, pois a idéia de moralidade sintética prospera onde o puro horror se debate. Também há uma recompensa incrível, pois todas as idéias culminam em uma conclusão bastante convincente, que é honestamente uma das melhores que já vimos há algum tempo. Basta dizer que é poderoso.
Para seu crédito, as questões morais são representadas na jogabilidade. Alguns dos segmentos - que são essencialmente buscas - giram em torno de você ter que decidir se deseja "matar" efetivamente os robôs, a fim de retirar as partes deles que você precisa desesperadamente ou explorar outras possibilidades. Também não é fácil para você, pois os robôs geralmente conversam com você enquanto você faz isso - ocasionalmente implorando por suas vidas. É pago um pedágio emocional e isso solidifica a parte mais forte do jogo.
Ouça a imersão
O design de áudio também é algo que se destaca. As músicas - elaboradas lindamente por Mikko Tarmia - oferecem uma fascinante mistura de sons sintéticos e orgânicos, o que obviamente reflete bem a ficção onde o jogo é inserido. E os efeitos, que retratam a tensão exercida por Pathos-II, ajudam na imersão. É um jogo maravilhosamente apresentado neste ponto.
Mas não é um jogo sem seus problemas. O jogo tem um sistema de salvamento automático muito robusto, por isso nunca perdemos muito progresso, mas em um título que depende da imersão, eles podem ser perturbadores da mesma forma. Não ajuda muito o fato de o jogo demorar uma eternidade para carregar - alguns minutos em alguns casos - enquanto ele pausa para trocar dados em ocasiões regulares. Nenhuma dessas falhas é prejudicial em efetivo, mas são dignas de nota.
Conclusão
SOMA é um jogo interessante que tropeça onde não era esperado. De fato, dado o histórico do desenvolvedor, tínhamos antecipado um título aterrorizante - mas, embora tenha momentos assustadores, é um pouco decepcionante como um jogo de terror. Onde é mais bem-sucedido está em sua capacidade de descrever os desafios morais do jogo e nos colocar em reflexão, e esse assunto resulta em algumas das decisões mais difíceis que vimos em um jogo por um tempo. O enredo é convincente, a apresentação geralmente é muito boa e a conclusão é excelente. Mas todas essas conquistas serão moderadas se você estiver procurando pelo tipo de sustos, medo e tensão que abundavam em Amnesia: The Dark Descent.