fegarusso 28 / 09 / 2019

Publisher: Nintendo
Developer: Nintendo EAD
Gênero: Corrida
Plataformas: Nintendo Switch/ SNES

Um clássico através de eras

No fundo, os jogos de corrida futuristas deveriam ter um apelo visual, e já havia uma história antiga desse subgênero antes do lançamento do F-Zero - incluindo Mach Rider da Nintendo no NES em 1985, Powerdrome em computadores de 16 bits e o arcade da Atari, S.T.U.N. Runner em 1989. Após esses jogos, o final de 1990 se tornou um momento emocionante para os pilotos futuristas, em parte por conta do A.B. Cop, da SEGA, lançado em arcades um mês após o lançamento do F-Zero no brilhante Super Famicom, mas predominantemente porque o jogo de console da Nintendo era impressionante, pois acelerava em grande estilo, com o melhor que havia na época.

Como um dos primeiros títulos de lançamento do Super Famicom (SNES, Super Nes, Super Nintendo, vai de gosto) - lançado no Japão em 21 de novembro de 1990, ao lado de Super Mario World, menos extravagante (mas igualmente amado) - é fundamental analisar o primeiro F-Zero para destacar o impacto do Mode 7. Para Para ilustrar esse ponto, durante uma entrevista em um site oficial, a qual comemora o lançamento do F-Zero como parte do SNES Classic Edition, o diretor do F-Zero, Kazunobu Shimizu, explicou em relação ao Mode 7 que: "Eu pensei que se usássemos isso para fazer um jogo de corrida, chocaria a todos! " Acabou que o pensamento de Shimizu-san era inteiramente preciso.

No começo era tudo mato

No início da vida útil do SNES, em junho de 1991, Rich Leadbetter revisou o F-Zero na edição 9 da revista britânica Mean Machines e previu em uma revisão de pontuação de 90% que "nunca haverá nada que chegará perto disso graficamente no Amiga ou Mega Drive ". Mesmo entre os 20 títulos de SNES disponíveis inicialmente para os membros do Nintendo Switch Online (dos quais faremos novas reviews ao longo do tempo) em setembro de 2019, a suavidade do Mode 7 de F-Zero ainda se destaca. É um truque que já vendeu muitas cópias do jogo e do console e ainda tem impacto mesmo depois de quase 3 décadas.

Embora os consoles de 16 bits tenham adotado o efeito de escala de sprite para estradas semelhantes aos gráficos Super Scaler da SEGA, a câmera do F-Zero depois de vencer um Grand Prix só foi possível devido à capacidade de rotação do Mode 7. O Mode 7 era simplesmente uma maravilha pseudo-3D de cair o queixo em 1990, no contexto dos recursos de console da época. O jogo é incrivelmente brilhante como se a Nintendo pretendesse mostrar a superioridade da paleta de cores do SNES sobre o Mega Drive através de cores fortes desde o início.

A longevidade do design visual de F-Zero é predominante nos estágios do Super Smash Bros. Ultimate - incluindo Big Blue e Port Town, enquanto as imagens e sons do icônico palco de Mute City são baseados diretamente nos gráficos do jogo de SNES - e todos os três se originaram no título original do SNES. Escolhendo entre quatro veículos hovercar futristas (Blue Falcon, Golden Fox, Wild Goose e Fire Stingray) - diferenciados por potência máxima, velocidade e peso máximos, além de um gráfico de curvas que exibe classificações de aceleração - você participa de um Grand Prix, ou aprende os layouts das pistas no modo Pratice. A tensão aumenta à medida que você deve atingir uma classificação definida em cada volta.

Jogabilidade através do tempo

Se você pular de Iniciante para Normal e depois para a Classe Especial, poderá sentir a alegria e a frustração aumentar com os oponentes mais agressivos - infelizmente através da IA ​​simplista e apelativa em dificuldades mais altas. Você acaba desenvolvendo habilidades, como domínio da jogabilidade suave do título, incluindo o uso dos botões de ombro para fazer curvas com mais eficiência e a estratégia de procurar setas de reforço ou atalhos. É com a experiência que você aprende os melhores lugares da pista onde usará os boosts de velocidade em cada corrida e descobre complexidades como maior tempo de espera nos saltos, sendo mais rápido que a condução regular. Os reflexos rápidos são essenciais para evitar riscos, como minas explosivas, colidir com oponentes, vendavais destrutivos e estradas irregulares, além de deslizar em pisos escorregadios e evitar trilhos magnéticos que o arrastam na direção deles para desgastar seu medidor de energia.

O design do percurso nas 15 pistas é excelente, pois durante o primeiro circuito da Silence League do Grand Prix, o jogo enfatiza a importância de navegar habilmente em curvas fechadas. No entanto, o curso final do Fire Field parece um pico de dificuldade, e se você quiser desbloquear o feroz desafio da Master Class, terá que primeiro tentar vencer a Expert Class, o que não é uma tarefa fácil. A parte decepcionante da jogabilidade de F-Zero, que afeta sua durabilidade, é que não causa nostalgia na maneira como Super Mario Kart, porque é um jogo para um jogador, não deixando aquelas memórias gostosas de embates com os amigos numa tarde qualquer.

Músicas eternizadas

No entanto, uma grande quantidade de nostalgia é desencadeada pela trilha sonora de Yumiko Kanki e Naoto Ishida, e apenas ouvir os bipes futuristas da música-título reacenderá as memórias da primeira tecnologia de ponta para os games do início dos anos 90. A música para Mute City, Big Blue e Silence são inesquecíveis, mas uma menção especial deve ser dada a Yumko Kanki por escrever uma das linhas de baixo mais ferozes do SNES na música Death Wind. O baixo de Death Wind está entre as músicas mais impressionantes e descoladas criadas com o chip de áudio S-SMP (Sony Sound and Music processor) do SNES, ao lado da música 'Bust up the Railway' no Final Fight 2 e o baixo final de Bangladesh em The Ninja Warriors Again.

Conclusão

O diretor de F-Zero, Kazunobu Shimizu, afirmou que achava que os efeitos do Mode 7 em um jogo de corrida "chocaria a todos", e ele estava certo, porque durante o lançamento, em novembro de 1990, as mandíbulas dos jogadores do Super Famicom caíram ao ver a rotação da pista, o visual colorido e efeitos de escala impressionantes do jogo. Aliado com uma trilha sonora fantástica de Yumiko Kanki e Naoto Ishida, que acompanhava ritmos futuristas pesados ​​e graves melódicos, a apresentação de F-Zero era a melhor possível no início da era dos 16 bits. Com jogabilidade suave, design de pista correto para 15 circuitos e jogabilidade de Grand Prix acessível e viciante, F-Zero é um jogo para revisitar repetidamente, independentemente do formato que você escolher para jogar - mesmo que seja apenas um título para um jogador. Apesar dos adversários irritantemente confrontadores em dificuldades mais difíceis, é predominantemente divertido voltar a correr nas pistas desta corrida futurista.