Análise de Games

DOOM

Publisher: Bethesda Softworks
Developer: id Software
Gênero: FPS
Plataformas: Playstation 4/ XBox One/ Nintendo Switch/ PC

Levítico 26:7

Até a chegada de Wolfenstein: The New Order não haviamos percebido o quão homogêneos os FPSs se tornaram na última década. O gênero certamente avançou, mas de uma perspectiva geral, passamos a última década nos escondendo, atirando e fazendo as mesmas coisas para alcançarmos nossos objetivos, sem muita mudança. No entanto, o reboot da MachineGames trouxe um retorno parcial à jogabilidade veloz e frenética dos anos 90.

Por outro lado, DOOM abraça completamente suas raízes, dando toda a ênfase ao movimento perpétuo, guiado por uma mentalidade apressadamente ofensiva, sem preocupá-lo nem um pouco com defesa ou stealth. Obriga você a desaprender o que aprendeu sobre FPS nessa última década e, embora isso possa ser chocante para alguns, é um choque bem-vindo que demonstra que o gênero precisa romper com sua complacência teimosa e duradoura.

Pense rápido

DOOM incentiva reações rápidas para movimento e tiro. Ao remover inventários limitados de armas e corrida manual, há uma roda de armas e correr é o padrão. Sem recargas de saúde ou regeneração, salto instantâneo e pouca ou nenhuma mira, este jogo é sobre ação total, punindo aqueles que ficam parados por apenas alguns segundos. É uma mentalidade que pode sobrecarregá-lo no início – especialmente quando você considera todas as armas à sua disposição e como elas têm funções secundárias com acessórios, e por estarem ali disponíveis pra troca em tempo real. À medida que você domina essas habilidades, a velocidade com que você executará suas tempestades de balas nas hordas de demônios se tornará cada vez mais recompensadora.

Isso é auxiliado pela inteligência artificial exigente, que consiste em diversos demônios, desde o Imp ágil, que lança fogo, até a esponja de bala Mancubus, equipada com canhão. Muitos adversários antigos dos títulos clássicos de DOOM retornaram com habilidades e tendências de navegação mais variadas e, à medida que você os enfrenta em Marte e no Inferno, verá que eles complementam os pontos fortes e fracos uns dos outros, garantindo que você nunca terá uma vitória fácil e garantida. Eles podem se mover e reagir rapidamente e, com muitas arenas abertas cheias de verticalidade, também podem tirar proveito do design de níveis, assim como você.

Uma sala claustrofóbica com três níveis, uma fundição expansiva com passarelas danificadas acima da lava, um vale irregular de rocha – esses são apenas alguns tipos de arenas onde você lutará, todas perfeitamente projetadas para percepção situacional e desvios na direção. Ocasionalmente, você é pego de surpresa, mas a travessia pelos estágios é quase perfeita, para que você não se sinta desconfortável andando para trás ou se virando de um lado para outro enquanto procura munição, saúde e power-ups úteis que podem lhe conceder alguns bônus temporários.

Glory Kills, animações de matança curtas, mas satisfatórias, também não interrompem o momento, pois duram em média dois segundos. Eles se misturam com perfeição às suas ações, porque mudam dependendo da parte do corpo do demônio que você está mirando ao ativar uma. Existem dezenas para descobrir que parecem que sempre fizeram parte de DOOM e são muito gratificantes. Mesmo a roda da arma não interfere no ritmo, pois o tempo entra em slow motion quando você a ativa e a ação é retomada sem problemas ao selecionar uma arma de fogo, para que aqueles que se preocupam com a possibilidade de jogabilidade irregular possam ficar tranquilos. Isso não ocorre em DOOM.

Matar sim, mas com variedade

Por falar em armas, é um prazer reunir-las à medida que você encontra maneiras de combinar seu poder de fogo. Nenhuma delas perde seu apelo devido a seus atributos equilibrados e acessórios únicos, como a espingarda de combate. Você pode atualizar seus modificadores Charged e Triple Shot para se adequar ao fogo de curto ou médio alcance, e o mesmo se aplica à alternância entre o escopo tático e os mísseis com seu rifle de assalto pesado para serviços de longo alcance ou danos pesados. A multitarefa é o segredo do caminho para acompanhar a ação rápida de DOOM.

Existem segredos escondidos nos mapas que podem não apenas atualizar armas, mas também armaduras e habilidades passivas. Encontrar guardas de elite mortos concederá tokens para melhorar seu traje Praetor para localizar segredos mais facilmente ou alternar entre anexos mais rapidamente. Na verdade, esperávamos mais profundidade aqui, pois pensávamos que isso funcionaria como uma ampla árvore de habilidades, realmente adaptada aos estilos de jogo, mas pelo menos as Células Argentas compensam isso, aumentando a capacidade de saúde, armadura ou munição como preferir. E isso sem contar como você pode coletar figuras difíceis de encontrar do Doomguy e acumular mortes em combate e trocar por pontos para aprimorar os recursos dos anexos de armas. Coisas como essas reforçam a exploração e, com níveis maciços e semi-lineares, permitem uma pausa curta para que se possa absorver o mundo ao seu redor.

E tem aquele dubstep infernal

Mas, no final da campanha, ficamos tão sintonizados com a jogabilidade que ela começou a parecer repetitiva. Alguns argumentam, com razão, que o foco unidimensional de DOOM para priorizar o abate de demônios sem fim é essencial, uma vez que muitos FPS já diversificam com níveis veiculares, missões de atiradores, etc. DOOM definitivamente, poderia ter se beneficiado de alguns objetivos tradicionais, como uma missão de fuga ou defesa para apimentar as coisas.

A música é excepcionalmente bem feita por Mick Gordon, que acreditamos capturar o tom de DOOM de maneira mais apropriada que os jogos originais, mesmo que ele não consiga superar algumas de suas faixas clássicas. Há metal com guitarras elétricas em oitavas extremamente baixas e percussão insana, mas os sons do tipo dubstep, que adicionam guinchos eletrônicos, graves ambientais e distorção com as harmonias da instrumentação normal, são o destaque aqui. Eles combinam tematicamente a união profana de carne e metal, definindo a oposição e o deixam empolgado em cada luta.

Curvamo-nos a id Software que fez o game funcionar a 1080p e 60 quadros por segundo. Embora alguns dos trabalhos de textura e detalhes ambientais pareçam pouco em alguns lugares, o jogo ainda é visualmente formidável, com iluminação dinâmica, animação aguda e direção de arte impressionante. Os ambientes estão ocupados com objetos grotescos, de design arquitetônico com esplendor de ficção científica / fantasia. Os projetos de armas e demônios também mostram como é atingido um equilíbrio difícil entre realismo fundamentado e criatividade explícita.

Pra ficar na história

Isso nos lembra da história, que é um indicador perfeito dessa última afirmação. Você pensaria que demônios invadindo Marte seriam ridículos, especialmente porque um fuzileiro naval solitário luta com todos eles enquanto vai para o inferno e volta. O estranho é que, assim como Wolfenstein: The New Order, os escritores aceitam a premissa geral e constroem uma narrativa ironicamente séria, porém autoconsciente, em torno dela.

A história de momento a momento não atrapalha a jogabilidade, com a qual seu personagem também não se preocupa, mas ficamos fascinados ao descobrir mais sobre alguns dos personagens, especialmente a recontagem das origens do DOOM Marine . Felizmente, o Data Logs em todos os níveis fornecem informações sobre a história do UAC, os mistérios antigos do inferno e o que aconteceu com personagens como Samuel Hayden e Olivia Pierce. Esses relatos, até entradas que explicam como as armas funcionam, são escritos de maneira inteligente, fazendo o universo parecer plausível por si só, por mais ridículo que isso possa parecer.

A campanha substancial dura cerca de 15 horas, o que nos surpreendeu agradavelmente, pois esperávamos que o jogo terminasse antes. Achamos que você encontrará prazer também no multiplayer. Embora não seja revolucionário, pois carece de modos e recursos essenciais, ainda há muita diversão com os mapas, boa seleção de armas, personalização decente e jogabilidade rápida, que lembra um pouco Quake.

Não podemos dizer muito sobre o modo SnapMap, mas nos divertimos muito e ficamos impressionados com a intuitividade de construir mapas e caminhos lógicos para o comportamento do inimigo e do objeto. É também o local para encontrar mapas de sobrevivência personalizados e desafios cooperativos, e, embora desejássemos que houvesse um modo separado com mapas exclusivos e especialmente projetados, é um modo desordenado, porém elegante, para mexer com os amigos ou sozinho.

Conclusão

DOOM pode se tornar repetitivo no final e não correr riscos necessários com a variedade de missões, mas possui algumas das melhores mecânicas de tiro e níveis atenciosamente construídos, variando do que vimos em um jogo de tiro em primeira pessoa nos últimos anos, empurrando-o para as margens do excelência. A campanha é boa, com uma história de fundo surpreendentemente agradável, visuais impressionantes e dois modos decentes. Ousaríamos dizer que este poderia ser o Dark Souls de seu gênero, agarrando-o com sua inconformidade e, ao mesmo tempo, liberando seu próprio tipo de inferno glorioso. No entanto, onde essa comparação desmorona é a facilidade com a qual você pode ir ao inferno e voltar, rasgando legiões de demônios em seu caminho.